Entrevista Álex Verdú – Programador en Space Nation

Charlamos con Álex Verdú, coworker en ULab que forma parte de la empresa ‘Space Nation’. Es programador de videojuegos y músico frustrado, dos profesiones a veces coincidentes.

De ULab nos dice que está encantado pero que “le falta una mesa de ping pong” algo que le prometemos llegará más pronto que tarde. Le intentamos conocer mejor mientras bebe de su termo con forma de cuerno e intentamos arreglar la industria de los videojuegos, con la seguridad que permite estar lejos de la acción. No te pierdas esta entrevista, porque ni Crash Bandicoot lo haría.

 

Pregunta: Para aquellos que no te conocen en ULab, ¿quién es Álex?

Respuesta: Álex es un programador de videojuegos, ingeniero multimedia y músico frustrado. Antes más completo, pero cuando empecé con el mundo de la programación lo dejé un poco de lado.

Ahora soy desarrollador profesional de videojuegos.

 

P: Ya que me has dicho a qué te dedicas, ¿cómo empiezas en el mundo de los videojuegos y de la programación?

R: Pues entré en la universidad casi de rebote, pero una vez entré me enamoré. Estudié ingeniero multimedia y cuando empecé a programar dije “¡guau, esto me encanta! Qué pena no haberlo descubierto antes”.

 

P: Pero, ¿empezaste en tu año?

R: Sí, claro, yo empecé en mi año, pero iba por otro camino. De hecho, yo iba para músico profesional (risas) y llegué casi de rebote. Dije, “vaya, esto no está nada mal, me gusta mucho”. Ahí ya empecé a programar a saco. En los siguientes cursos de ingeniería multimedia empecé a hacer videojuegos, que era lo que me apetecía, y me encantó.

Seguí por el camino, entre lo que hacía en la universidad y lo que hacía en casa, me iba especializando más en el tema y hasta ahora que empecé con este trabajo.

 

P: No me lo has dicho, ¿es Space Nation?

R: Sí, así es.

 

P: Vamos, que los videojuegos te han gustado desde siempre. 

R: Sí, los videojuegos desde muy pequeño, tenía 6-7 años. Siempre me han encantado. Yo tenía la ‘Megadrive’, que fue la primera. Lo que pasa es que nunca me había interesado el tema de la programación. Adoraba jugar, pero nunca me había llamado.

 

P: Claro, es un mundo aparte, de jugar a programar.

R: Sí, hay mucha diferencia. Luego, lo que te comento, lo descubrí por rebote y me encantó. Muchísimo, y hasta el día de hoy.

 

P: En este caso, el ámbito es muy competitivo. Tanto tú como la empresa en la que trabajas, ¿cómo os diferenciáis de la competencia?

R: A ver, cuando yo cuento a la gente en qué trabajo lo primero con lo que se quedan sorprendidos es cuando les digo “vamos a mandar a alguien al espacio, gratis por la cara”. La gente dice, “¿Qué? ¿En serio? ¿Con un videojuego?”, yo creo que es un elemento muy diferenciador.

En ese momento la gente ya empieza a escuchar y creo que es una de las cosas que nos diferencian en ‘Space Nation’. Es un proyecto global que involucra a todo el mundo. Vamos a hacer también un documental, relacionado con el ámbito del producto.

 

P: Ahora me viene genial la pregunta, ¿en tu criterio cómo es el programador de videojuegos perfecto?

R: Primero tiene que tener muchas ganas de trabajar, saber hacer. Tú piensas “hacer videojuegos”, qué fácil, qué divertido. “¿Ahí en la oficina qué hacéis? Estáis de fiesta, jugando”. Para nada. En mi pantalla, cuando estoy trabajando, es negra con muchas líneas en letras verdes.

Tiene más de ingeniería que de algo creativo y divertido. La programación de videojuegos no dista mucho de programar cualquier otro tipo de software: es simplemente escribir líneas de código, eso es programar. A mí, evidentemente, me resulta más divertido porque luego pruebo lo que estoy haciendo y eso mola.

Todo esto no deja de ser ingeniería. Entonces, necesitas ser trabajador, atento al detalle y ser inteligente, claro. Una actividad intelectual potente. Hay días que salgo de aquí con la cabeza que ni me acuerdo dónde vivo.

 

“Space Nation es un proyecto global que involucra a todo el mundo”

 

P: ¿Tú función es también la de testear el videojuego?

R: No. A veces lo hacemos, pero no deberíamos. Es la tarea de otro. Principalmente porque cuando testeas tus propios videojuegos no eres un usuario final que prueba el producto completo.

 

P: ¿Has dicho que la parte creativa corresponde a otra persona?

R: Sí, a nosotros simplemente nos llega un documento donde nos dicen que esto tiene que ser de tal manera. Está el personal de Finlandia que está dando las “órdenes” de qué tiene que ocurrir. Luego nosotros lo pasamos al mundo real escribiendo líneas de código.

 

P: Hablando profesionalmente, ¿cuál ha sido el mejor videojuego que has programado?

R: Pues la verdad que juegos personales los tengo yo en casa. Se los enseñaba a mis amigos y poco más. Fuera de Space Nation no tengo ninguno publicado.

Dentro de la empresa me gusta uno que lanzamos hace muy poquito, ‘Team Synergizer’. Tienes una misión en la que debes cumplir ciertos requisitos, creando un equipo con tres astronautas para mandarlos al espacio.

Cada astronauta tiene unas habilidades, 6 en este caso: liderazgo, puntos de investigación científica, sanitario, entre otras, y tienes que montar los equipos. Hay un contador que va muy rápido, tu equipo debe llevarse bien y que además cumpla los requisitos para lograr “pasarte” tres misiones.

Estamos ahora mismo en proceso beta-testing y nos dijeron que es genial, lleno de adrenalina cuando se va acabando el tiempo y que te digan esas cosas mola. Es decir, te gusta lo que he creado.

 

P: No te lo he preguntado, pero imagino que será para dispositivos móviles.

R: Es para móviles. Vendrá para tablets próximamente, pero de momento solo móviles.

 

P: ¿Habéis creado alguno para una plataforma superior? Videoconsolas, consolas portátiles o PC.

R: De momento no, solo para móviles. Yo en mis tiempos jóvenes hice un juego para ordenador. Era una especie de ‘shooter survival zombie’ en primera persona. Podías recoger ítems de una nave espacial y creabas trampas para zombies que venían de todas partes.

 

P: ¿Tenéis pensado desde ‘Space Nation’ llegar a otras plataformas?

R: Yo creo que no, porque este juego va a un público muy general. ¿Cuánta gente de 40-50 años tiene una consola? Los que tienen un Smartphone y juegan, es un público más amplio y queremos llegar al máximo posible. Además, es un juego muy casual, estilo ‘Clash Royale’ al que puedes jugar en el autobús, por ejemplo.

Un público de consola no es el target adecuado por el tipo de juego y por la comunidad a la que queremos llegar.

 

P: ¿Cómo acabas en ULab?

R: Pues el equipo que tenemos aquí en Alicante de ‘Space Nation’ era una prueba piloto para ver si iba a funcionar, querían hacer una llegada más suave. Claro, meterte en la búsqueda de oficinas, alquilar, hacer contratos, entre otras cosas, era complicado.

La empresa lo quería hacer lo más sencillo posible. Si llegamos aquí un equipo desastroso que no cumplimos es más fácil “recoger el campamento” si no tienes ataduras de una oficina física.

A mí ULab me encanta. Es posible que nos acabemos cambiando a una oficina, pero yo preferiría quedarme. Solo me falta una mesa de ping pong ahí abajo y sería genial.

 

P: No te escapas del test habitual de las entrevistas ULab. Ya que hemos hablado de videojuegos, empezamos por tu favorito.

R: Me gustó mucho el ‘Metal Gear Solid III’ el de la PS2. Había que darle a la mente, pero me encantaba. Podías hacer de todo, cazar animales, comértelos, te podías camuflar, pintarte la cara, ¡no sé, todo! Una obra de arte.

En el contexto y la época en el que se hizo fue, en mi opinión, un antes y un después.

 

“A mí ULab me encanta. Es posible que nos cambiemos, pero a mí me gustaría quedarme”

 

P: Opino igual, la verdad. Creo que, en clave videoconsola, la actual generación está algo desaprovechada.

R: Tienes razón. Los géneros de los juegos se están acotando cada vez más y hacen los dos o tres que venden muchísimo. Ya no hay cosas originales.

Te pongo un ejemplo, el Minecraft. Cuando este salió, era un juego con unas mecánicas que no tenía ningún otro. Era completamente diferente a todo lo que se había visto antes. Ahí está, que le han salido 50.000 clones. ¿Por qué ya no hay juegos nuevos, diferentes a lo que se ve? Shooters, single players, historias parecidas, coches, fútbol…

Pagar 60 euros por un juego que únicamente mejora lo visual… ¡dame algo nuevo, que no haya jugado nunca!

 

space nation
Álex Verdú – Space Nation

 

P: Hablando de pagar, ¿qué opina un programador de videojuegos sobre los DLC?

R: Uf, me parece horrible. Yo por ejemplo me compré el ‘Total War: Warhammer’, un juego de estrategia para PC. Me costó 60 euros el juego. A los pocos meses sacaron un DLC de 20 euros, luego otro que valía otros 20 y que te aportaban un 7% de lo que era el juego completo. Una mísera parte que te valía 20 euros.

Yo si pago por un juego, y ya son 60 euros, lo quiero finalizado. Si luego quieres tener a la gente contenta o sacar contenido extra pues hazlo gratuito o ponlo a un precio asequible. Me parece una estrategia muy abusiva.

 

P: Cambiamos de ámbito, ¿serie o película?

R: Película venga. Me encantó mucho ‘Hacia rutas salvajes’. Además, me identifico con el protagonista, su filosofía de vida.

La serie sin duda ‘Mr. Robot’. Bueno, entre esa y ‘Silicon Valley’, pero me quedo con la primera. Sale la tercera temporada ahora mismo.

 

P: ¿Y un libro?

R: Me gusta mucho ‘El fugitivo’ de Richard Bachmann, pseudónimo de Stephen King. Trata de un futuro en el que hay programas de televisión en el que la gente muere participando, pero te pagan mucho dinero.

Claro, en este mundo la gente es pobre y busca este programa para ganar dinero. El protagonista es muy inteligente, le sueltan durante 24 horas y tiene que intentar escapar.

Es thriller, misterio, puro Stephen King.

 

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Facebook: Álex Verdú

Instagram: @alexzalachenko

Linkedin: Álex Verdú

 

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